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| Titre : | Programmation orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5,C # 2,C++ ,Python ,PHP5 et LINK | | Type de document : | texte imprime | | Auteurs : | Hugues Bersini | | Mention d'édition : | 2e éd | | Editeur : | Paris : Eyrolles | | Année de publication : | DL 2004, cop. 2004 | | Importance : | (VI-550 p.) | | Présentation : | ill., fig. | | Format : | 23 cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-212-11538-3 | | Note générale : |
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com). - La couv. porte en plus "Cours et exercices en UML 2 avec Python, Java, C# et C++". - Etudiants de disciplines informatiques
Index | | Langues : | Français | | Mots-clés : | Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):Problèmes et exercices C# (langage de programmation):Problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercicesPython (langage de programmation):problèmes et exercices | | Résumé : |
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C ++. L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C ++... en UML 2. Cette deuxième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : UML 2, Python, Java et C#, C ++ mais aussi les services Web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en Python, Java, C#, C ++ et UML 2. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, C#/C ++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent. | | Note de contenu : |
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie OO amusante
Design patterns | | Permalink : | ./index.php?lvl=notice_display&id=14129 |
Programmation orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5,C # 2,C++ ,Python ,PHP5 et LINK [texte imprime] / Hugues Bersini . - 2e éd . - Paris : Eyrolles, DL 2004, cop. 2004 . - (VI-550 p.) : ill., fig. ; 23 cm. ISBN : 978-2-212-11538-3
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com). - La couv. porte en plus "Cours et exercices en UML 2 avec Python, Java, C# et C++". - Etudiants de disciplines informatiques
Index Langues : Français | Mots-clés : | Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):Problèmes et exercices C# (langage de programmation):Problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercicesPython (langage de programmation):problèmes et exercices | | Résumé : |
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C ++. L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C ++... en UML 2. Cette deuxième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : UML 2, Python, Java et C#, C ++ mais aussi les services Web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en Python, Java, C#, C ++ et UML 2. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, C#/C ++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent. | | Note de contenu : |
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
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