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| Titre : | Design patterns pour C # : les 23 modéles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML2 et C # | | Type de document : | texte imprime | | Auteurs : | Laurent Debrauwer | | Mention d'édition : | 2e éd. | | Editeur : | Paris : ENI | | Année de publication : | cop. 2011 | | Collection : | Expert IT | | Importance : | 360 p. | | Présentation : | ill., couv. ill. | | Format : | 21cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7460-6753-0 | | Note générale : |
Les exemples utilisés sont téléchargeables sur le site de l'éditeur (http://www.editions-eni.fr/). - La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Téléchargement, www.editions-eni.fr"
Index | | Langues : | Français | | Mots-clés : | C#(langage de programmation) Design patterns UML(informatique) Programmation orientée objets(informatique) | | Résumé : |
Les 23 modèles (patterns) de conception fondamentaux illustrés par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C dièse sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Le livre s'organise autour de 3 familles des patterns de conception : les patterns de construction, de structuration, et de comportement.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en oeuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Introduction aux patterns de conception - Une étude de cas : la vente en ligne de vehicules - Introduction aux patterns de construction - Le pattern Abstract Factory - Le pattern Builder - Le pattern Factory Method - Le pattern Prototype - Le pattern Singleton - Introduction aux patterns de structuration - Le pattern Adapter - Le pattern Bridge - Le pattern Composite - Le pattern Decorator - Le pattern Facade - Le pattern Flyweight - Le pattern Proxy - Introduction aux patterns de comportement - Le pattern Chain of Responsibility - Le pattern Command - Le pattern Interpreter - Le pattern Iterator - Le pattern Mediator - Le pattern Memento - Le pattern Observer - Le pattern State - Le pattern Strategy - Le pattern Template Method - Le pattern Visitor - Compositions et variations de patterns - Les patterns dans la conception de logiciels - Exercices | | Note de contenu : |
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 25
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de construction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1. Problématique 34
2.2. Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1. Diagramme de classes 40
3.2. Participants 41
3.3. Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en C# 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1. Diagramme de classe 52
3.2. Participants 53
3.3. Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en C# 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en C# 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en C# 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaines d'utilisation 81
5. Exemple en C# 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 87
2. Composition statique et dynamique 88
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 91
2. Exemple 92
3. Structure 94
3.1 Diagramme de classes 94
3.2 Participants 95
3.3 Collaborations 95
4. Domaines d'utilisation 96
5. Exemple en C# 96
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 101
2. Exemple 101
3. Structure 105
3.1 Diagramme de classes 105
3.2 Participants 106
3.3 Collaborations 106
4. Domaines d'utilisation 106
5. Exemple en C# 107
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 113
2. Exemple 113
3. Structure 116
3.1 Diagramme de classes 116
3.2 Participants 117
3.3 Collaborations 117
4. Domaines d'utilisation 119
5. Exemple en C# 120
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 123
2. Exemple 123
3. Structure 128
3.1 Diagramme de classes 128
3.2 Participants 129
3.3 Collaborations 129
4. Domaines d'application 129
5. Exemple en C# 130
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 133
2. Exemple 133
3. Structure 136
3.1 Diagramme de classes 136
3.2 Participants 137
3.3 Collaborations 137
4. Domaines d'application 138
5. Exemple en C# 139
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 143
2. Exemple 143
3. Structure 146
3.1 Diagramme de classes 146
3.2 Participants 147
3.3 Collaborations 147
4. Domaine d'application 147
5. Exemple en C# 148
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 153
2. Exemple 153
3. Structure 157
3.1 Diagramme de classes 157
3.2 Participants 158
3.3 Collaborations 158
4. Domaine d'application 158
5. Exemple en C# 159
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 165
2. Distribution par héritage ou par délégation 166
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 169
2. Exemple 169
3. Structure 173
3.1 Diagramme de classes 173
3.2 Participants 174
3.3 Collaborations 174
4. Domaine d'application 174
5. Exemple en C# 175
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 179
2. Exemple 179
3. Structure 184
3.1 Diagramme de classes 184
3.2 Participants 185
3.3 Collaborations 185
4. Domaine d'application 187
5. Exemple en C# 187
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 193
2. Exemple 193
3. Structure 196
3.1 Diagramme de classes 196
3.2 Participants 198
3.3 Collaborations 198
4. Domaines d'application 199
5. Exemple en C# 199
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 205
2. Exemple 205
3. Structure 208
3.1 Diagramme de classes 208
3.2 Participants 209
3.3 Collaborations 209
4. Domaines d'application 209
5. Exemple en C# 210
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 215
2. Exemple 215
3. Structure 219
3.1 Diagramme de classes 219
3.2 Participants 219
3.3 Collaborations 220
4. Domaines d'application 220
5. Exemple en C# 220
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 227
2. Exemple 227
3. Structure 230
3.1 Diagramme de classes 230
3.2 Participants 231
3.3 Collaborations 231
4. Domaines d'application 231
5. Exemple en C# 232
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 237
2. Exemple 237
3. Structure 240
3.1 Diagramme de classes 240
3.2 Participants 241
3.3 Collaborations 241
4. Domaines d'application 241
5. Exemple en C# 242
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 247
2. Exemple 247
3. Structure 251
3.1 Diagramme de classes 251
3.2 Participants 251
3.3 Collaborations 252
4. Domaines d'application 252
5. Exemple en C# 252
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 259
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en C# 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 274
3.1 Diagramme de classes 274
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 275
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en C# 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en C# 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en C# 300
3. Reflective Visitor 305
3.1 Discussion 305
3.2 Structure 309
3.3 Exemple en C# 311
4. Le pattern Multicast 315
4.1 Description et exemple 315
4.2 Structure 319
4.3 Exemple en C# 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 329
2. Autres apports des patterns de conception 332
2.1 Un référentiel commun 332
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 332
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 332
Annexes
Exercices
1. Énoncés des exercices 333
1.1 Création de cartes de paiement 333
1.1.1 Création en fonction du client 333
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 334
1.2 Autorisation des cartes de paiement 334
1.3 Système de fichiers 334
1.4 Browser graphique d'objets 335
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 336
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 336
2. Correction des exercices 339
2.1 Création de cartes de paiement 339
2.1.1 Création en fonction du client 339
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 340
2.2 Autorisation des cartes de paiement 340
2.3 Système de fichiers 341
2.4 Browser graphique d'objets 347
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 349
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 350
Index 353
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Design patterns pour C # : les 23 modéles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML2 et C # [texte imprime] / Laurent Debrauwer . - 2e éd. . - Paris : ENI, cop. 2011 . - 360 p. : ill., couv. ill. ; 21cm. - ( Expert IT) . ISBN : 978-2-7460-6753-0
Les exemples utilisés sont téléchargeables sur le site de l'éditeur (http://www.editions-eni.fr/). - La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Téléchargement, www.editions-eni.fr"
Index Langues : Français | Mots-clés : | C#(langage de programmation) Design patterns UML(informatique) Programmation orientée objets(informatique) | | Résumé : |
Les 23 modèles (patterns) de conception fondamentaux illustrés par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C dièse sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Le livre s'organise autour de 3 familles des patterns de conception : les patterns de construction, de structuration, et de comportement.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en oeuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Introduction aux patterns de conception - Une étude de cas : la vente en ligne de vehicules - Introduction aux patterns de construction - Le pattern Abstract Factory - Le pattern Builder - Le pattern Factory Method - Le pattern Prototype - Le pattern Singleton - Introduction aux patterns de structuration - Le pattern Adapter - Le pattern Bridge - Le pattern Composite - Le pattern Decorator - Le pattern Facade - Le pattern Flyweight - Le pattern Proxy - Introduction aux patterns de comportement - Le pattern Chain of Responsibility - Le pattern Command - Le pattern Interpreter - Le pattern Iterator - Le pattern Mediator - Le pattern Memento - Le pattern Observer - Le pattern State - Le pattern Strategy - Le pattern Template Method - Le pattern Visitor - Compositions et variations de patterns - Les patterns dans la conception de logiciels - Exercices | | Note de contenu : |
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 25
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de construction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1. Problématique 34
2.2. Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1. Diagramme de classes 40
3.2. Participants 41
3.3. Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en C# 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1. Diagramme de classe 52
3.2. Participants 53
3.3. Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en C# 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en C# 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en C# 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaines d'utilisation 81
5. Exemple en C# 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 87
2. Composition statique et dynamique 88
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 91
2. Exemple 92
3. Structure 94
3.1 Diagramme de classes 94
3.2 Participants 95
3.3 Collaborations 95
4. Domaines d'utilisation 96
5. Exemple en C# 96
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 101
2. Exemple 101
3. Structure 105
3.1 Diagramme de classes 105
3.2 Participants 106
3.3 Collaborations 106
4. Domaines d'utilisation 106
5. Exemple en C# 107
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 113
2. Exemple 113
3. Structure 116
3.1 Diagramme de classes 116
3.2 Participants 117
3.3 Collaborations 117
4. Domaines d'utilisation 119
5. Exemple en C# 120
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 123
2. Exemple 123
3. Structure 128
3.1 Diagramme de classes 128
3.2 Participants 129
3.3 Collaborations 129
4. Domaines d'application 129
5. Exemple en C# 130
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 133
2. Exemple 133
3. Structure 136
3.1 Diagramme de classes 136
3.2 Participants 137
3.3 Collaborations 137
4. Domaines d'application 138
5. Exemple en C# 139
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 143
2. Exemple 143
3. Structure 146
3.1 Diagramme de classes 146
3.2 Participants 147
3.3 Collaborations 147
4. Domaine d'application 147
5. Exemple en C# 148
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 153
2. Exemple 153
3. Structure 157
3.1 Diagramme de classes 157
3.2 Participants 158
3.3 Collaborations 158
4. Domaine d'application 158
5. Exemple en C# 159
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 165
2. Distribution par héritage ou par délégation 166
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 169
2. Exemple 169
3. Structure 173
3.1 Diagramme de classes 173
3.2 Participants 174
3.3 Collaborations 174
4. Domaine d'application 174
5. Exemple en C# 175
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 179
2. Exemple 179
3. Structure 184
3.1 Diagramme de classes 184
3.2 Participants 185
3.3 Collaborations 185
4. Domaine d'application 187
5. Exemple en C# 187
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 193
2. Exemple 193
3. Structure 196
3.1 Diagramme de classes 196
3.2 Participants 198
3.3 Collaborations 198
4. Domaines d'application 199
5. Exemple en C# 199
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 205
2. Exemple 205
3. Structure 208
3.1 Diagramme de classes 208
3.2 Participants 209
3.3 Collaborations 209
4. Domaines d'application 209
5. Exemple en C# 210
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 215
2. Exemple 215
3. Structure 219
3.1 Diagramme de classes 219
3.2 Participants 219
3.3 Collaborations 220
4. Domaines d'application 220
5. Exemple en C# 220
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 227
2. Exemple 227
3. Structure 230
3.1 Diagramme de classes 230
3.2 Participants 231
3.3 Collaborations 231
4. Domaines d'application 231
5. Exemple en C# 232
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 237
2. Exemple 237
3. Structure 240
3.1 Diagramme de classes 240
3.2 Participants 241
3.3 Collaborations 241
4. Domaines d'application 241
5. Exemple en C# 242
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 247
2. Exemple 247
3. Structure 251
3.1 Diagramme de classes 251
3.2 Participants 251
3.3 Collaborations 252
4. Domaines d'application 252
5. Exemple en C# 252
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 259
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en C# 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 274
3.1 Diagramme de classes 274
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 275
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en C# 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en C# 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en C# 300
3. Reflective Visitor 305
3.1 Discussion 305
3.2 Structure 309
3.3 Exemple en C# 311
4. Le pattern Multicast 315
4.1 Description et exemple 315
4.2 Structure 319
4.3 Exemple en C# 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 329
2. Autres apports des patterns de conception 332
2.1 Un référentiel commun 332
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 332
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 332
Annexes
Exercices
1. Énoncés des exercices 333
1.1 Création de cartes de paiement 333
1.1.1 Création en fonction du client 333
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 334
1.2 Autorisation des cartes de paiement 334
1.3 Système de fichiers 334
1.4 Browser graphique d'objets 335
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 336
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 336
2. Correction des exercices 339
2.1 Création de cartes de paiement 339
2.1.1 Création en fonction du client 339
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 340
2.2 Autorisation des cartes de paiement 340
2.3 Système de fichiers 341
2.4 Browser graphique d'objets 347
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 349
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 350
Index 353
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