Titre : | Utilisation des langages objets pour le prototypage | Type de document : | texte imprime | Auteurs : | Krief, Philippe, Auteur ; Harald Wertz, Préfacier, etc. | Editeur : | Paris : Masson | Année de publication : | 1992 | Collection : | Etudes et recherches en informatique | Importance : | (XVII-248 p.) | Présentation : | ill., couv. ill. | Format : | 25 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-225-82654-2 | Note générale : | Bibliogr. p. [233]-242. Index | Langues : | Français | Mots-clés : | Logiciels:développement Programmation orientée objets (informatique) Génie logiciel Prototypage (informatique) Langages de programmation orientés objet | Index. décimale : | 005133 | Résumé : |
Ce livre introduit le concept de prototype de logiciel et l'activité qui en découle : le prototypage.
Un environnement de prototypage met en interaction un client et un concepteur. Il est destiné à leur fournir un ensemble de méthodes, de techniques, de formalismes et d'outils facilitant l'obtention d'informations sur les caractéristiques du système informatique à réaliser. Ces informations permettent d'évaluer la pertinence et l'adéquation de la spécification et de la conception du système.
Il est indispensable que le client et le concepteur puissent percevoir, expérimenter, tester et valider les différentes solutions au problème posé. Ils peuvent alors s'accorder sur une idée claire et cohérente de ce qu'ils visent et de la mise en œuvre envisagée. Le prototypage, i.e. « la programmation expérimentale », répond à ce besoin. Une telle approche permet, en effet, d'extraire des spécifications précises décrivant complètement le problème et les solutions proposées. En outre, grâce à leur degré élevé de conception, les prototypes issus de ces environnements peuvent être utilisés comme précurseurs à l'écriture effective du système final.
Présenter des développements récents en informatique, sans attendre qu'ils soient tombés dans le domaine du grand public, mais sans rester non plus au niveau de la science ésotérique, tel est le but que se propose cette collection. Elle veut s'adresser aux professionnels, étudiants et chercheurs.
Le niveau typique des volumes est celui d'un cours spécialisé, décrivant de façon didactique l'état d'un domaine à un moment donné, sous l'angle personnel de l'auteur.
Les sujets abordés doivent couvrir l'ensemble des méthodes fondamentales de l'informatique en privilégiant l'aspect scientifique par rapport à l'aspect technique.
On propose ainsi au lecteur des monographies qui représentent des « instantanés » d'une science en développement permanent.
| Note de contenu : |
PRÉFACE
CONTENTS
AVANT-PROPOS
# PROTOTYPAGE ET LANGAGES À OBJETS
I. NOTIONS DE MODÈLE ET DE PROTOTYPE
1. Les modèles mathématiques
3. Du modèle au prototype
II. PROTOTYPES ET GÉNIE LOGICIEL
1. Un modèle logiciel
2. Un prototype logiciel
3. Prototypage efficace
III. LANGAGES À OBJETS
1. Objets, messages et encapsulation
2. Classes, instances et héritage
IV. DE LA PROGRAMMATION PAR OBJETS À LA PROGRAMMATION PAR PROTOTYPES
1. Conceptualisation
2. Test du prototype
3. Mécanisme de dépendance
4. Les systèmes M.V.C
5. Interface graphique de la calculatrice
6. Passage à une calculatrice infixe
V. RÉSOLUTION DE PROBLÈMES PAR LE PROTOTYPAGE
1. Psychologie et programmation
2. Résolution de Problèmes
VI. ENVIRONNEMENTS DE PROTOTYPAGE: UN ÉTAT DE L'ART
1. Le modèle DesignNet
2. Un générateur dÂ’interfaces
3. Le projet ECCAO
# L'APPROCHE MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
VII. LA TRILOGIE MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
1. Des représentations multiples
2. Des interprétations multiples
3. Factorisation du parcours
VIII. LE NOYAU D'UN SYSTÈME MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
1. Définition du modèle
2. Définition du contrôleur
3. Définition du point-de-vue
IX. PROPRIÉTÉS ET EXTENSIONS DE L'ENVIRONNEMENT M.PV.C.
1. Les multi-points de vue
2. De multiples contrôleurs
3. Parallélisme et M.PV.C
4. Réflexivité et M.PV.C.
5. Un browser M.PV.C
X. CONCLUSION
1. Récapitulatif
2. Extensions de l'environnement M.PV.C
3. Perspectives
4. Pour conclure
ANNEXES
BIBLIOGRAPHIE
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Utilisation des langages objets pour le prototypage [texte imprime] / Krief, Philippe, Auteur ; Harald Wertz, Préfacier, etc. . - Paris : Masson, 1992 . - (XVII-248 p.) : ill., couv. ill. ; 25 cm. - ( Etudes et recherches en informatique) . ISBN : 978-2-225-82654-2 Bibliogr. p. [233]-242. Index Langues : Français Mots-clés : | Logiciels:développement Programmation orientée objets (informatique) Génie logiciel Prototypage (informatique) Langages de programmation orientés objet | Index. décimale : | 005133 | Résumé : |
Ce livre introduit le concept de prototype de logiciel et l'activité qui en découle : le prototypage.
Un environnement de prototypage met en interaction un client et un concepteur. Il est destiné à leur fournir un ensemble de méthodes, de techniques, de formalismes et d'outils facilitant l'obtention d'informations sur les caractéristiques du système informatique à réaliser. Ces informations permettent d'évaluer la pertinence et l'adéquation de la spécification et de la conception du système.
Il est indispensable que le client et le concepteur puissent percevoir, expérimenter, tester et valider les différentes solutions au problème posé. Ils peuvent alors s'accorder sur une idée claire et cohérente de ce qu'ils visent et de la mise en œuvre envisagée. Le prototypage, i.e. « la programmation expérimentale », répond à ce besoin. Une telle approche permet, en effet, d'extraire des spécifications précises décrivant complètement le problème et les solutions proposées. En outre, grâce à leur degré élevé de conception, les prototypes issus de ces environnements peuvent être utilisés comme précurseurs à l'écriture effective du système final.
Présenter des développements récents en informatique, sans attendre qu'ils soient tombés dans le domaine du grand public, mais sans rester non plus au niveau de la science ésotérique, tel est le but que se propose cette collection. Elle veut s'adresser aux professionnels, étudiants et chercheurs.
Le niveau typique des volumes est celui d'un cours spécialisé, décrivant de façon didactique l'état d'un domaine à un moment donné, sous l'angle personnel de l'auteur.
Les sujets abordés doivent couvrir l'ensemble des méthodes fondamentales de l'informatique en privilégiant l'aspect scientifique par rapport à l'aspect technique.
On propose ainsi au lecteur des monographies qui représentent des « instantanés » d'une science en développement permanent.
| Note de contenu : |
PRÉFACE
CONTENTS
AVANT-PROPOS
# PROTOTYPAGE ET LANGAGES À OBJETS
I. NOTIONS DE MODÈLE ET DE PROTOTYPE
1. Les modèles mathématiques
3. Du modèle au prototype
II. PROTOTYPES ET GÉNIE LOGICIEL
1. Un modèle logiciel
2. Un prototype logiciel
3. Prototypage efficace
III. LANGAGES À OBJETS
1. Objets, messages et encapsulation
2. Classes, instances et héritage
IV. DE LA PROGRAMMATION PAR OBJETS À LA PROGRAMMATION PAR PROTOTYPES
1. Conceptualisation
2. Test du prototype
3. Mécanisme de dépendance
4. Les systèmes M.V.C
5. Interface graphique de la calculatrice
6. Passage à une calculatrice infixe
V. RÉSOLUTION DE PROBLÈMES PAR LE PROTOTYPAGE
1. Psychologie et programmation
2. Résolution de Problèmes
VI. ENVIRONNEMENTS DE PROTOTYPAGE: UN ÉTAT DE L'ART
1. Le modèle DesignNet
2. Un générateur dÂ’interfaces
3. Le projet ECCAO
# L'APPROCHE MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
VII. LA TRILOGIE MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
1. Des représentations multiples
2. Des interprétations multiples
3. Factorisation du parcours
VIII. LE NOYAU D'UN SYSTÈME MODÈLE-POINT DE VUE-CONTRÔLEUR
1. Définition du modèle
2. Définition du contrôleur
3. Définition du point-de-vue
IX. PROPRIÉTÉS ET EXTENSIONS DE L'ENVIRONNEMENT M.PV.C.
1. Les multi-points de vue
2. De multiples contrôleurs
3. Parallélisme et M.PV.C
4. Réflexivité et M.PV.C.
5. Un browser M.PV.C
X. CONCLUSION
1. Récapitulatif
2. Extensions de l'environnement M.PV.C
3. Perspectives
4. Pour conclure
ANNEXES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX | Permalink : | ./index.php?lvl=notice_display&id=14112 |
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