Réalité augmentée Cas: interaction entre marqueurs

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Date

2012

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Publisher

Université Mouloud Mammeri

Abstract

La réalité augmentée (RA) vise à ajouter des éléments virtuels au monde qui nous entoure, en offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement mixte. Elle est loin d’être une technologie récente, mais qui aurait cru qu’elle avait déjà plus de 40 ans! Dans ce mémoire je me suis intéressé à l’interaction entre marqueurs, Cette idée m'est venue en faisant des recherches sur la réalité augmentée, tout ce que j'ai trouvé c'était des tutoriaux et des vidéos sur comment afficher des modèles sur des marqueurs, pas d’interactions, pas d’animations, c’est à ce moment que je me suis posé la question « est-t-il possible de créer une interaction entre ces différents marqueurs ? ». Afin de rependre moi-même à cette question je me suis lancé dans l’étude des différentes bibliothèques de réalité augmentée disponible sur le Net, après un certain temps de recherche j’ai décidé d’en utiliser deux, FLARToolKit et FLARManager, tout deux écrites en AS3. J’ai divisé mon travail en trois parties : Partie 1 : qui se compose des chapitres 1, 2, 3 et 4. J’explique de façon théorique ce qu’est la réalité augmentée et une scène 3D. Partie 2 : qui se compose des chapitres 5, 6 et 7. J’explique les algorithmes de FLARToolkit, le moteur graphique que j’ai utilisé et le résultat de mes recherches. Partie 3 : qui se compose du chapitre 8 uniquement. Je montre les deux types d’interactions que j’ai crée. Le premier problème qui c’est posé est le positionnement, comment savoir où était les marqueurs les uns par rapport aux autres, rien de plus simple j’ai relié tous les noeuds marqueurs au même noeud parent ainsi la position des marqueurs était tous par rapport à un même axe parent. La rotation c’était avérée une tache plus ardue que je ne l'est pensé, mais au final j’ai trouvé la solution en utilisant le théorème d'Al-Kashi, c’est un théorème de géométrie couramment utilisé en trigonométrie qui relie dans un triangle la longueur d'un côté à celles des deux autres et au cosinus de l'angle formé par ces deux côtés. Maintenant qu’on a la position et l’angle de rotation, il faut animer tous ça, mais tout d’abord on doit connaitre la fps (frame per second), le nombre d’images par second est un concept très important dans l’animation, c’est ce qui détermine si une animation est fluide ou pas, dans la majeur partie des applications la fps choisie est de 30 mais dans des applications multimédias où on a un univers en 3D la fps doit être de 60. La fps a aussi un deuxième rôle à jouer, c’est celui de contrôler la vitesse de l’animation, il faut savoir que ce n’est pas tout le monde qui a un PC puissant, la même application peut tourner sur plusieurs ordinateur mais a des fps différentes et donc il faut faire en sorte de garder le même temps d’animation pour chaque ordinateur. Il faut savoir que chaque bout d’une animation est joué dans une frame jusqu’a la complète lecture de l’animation, et le but est de connaitre la taille de ce bout d’animation pour que le temps d’animation soit le même d’un PC à un autre, c’est ce que je vais expliqué ici. On prend par exemple un personnage P qui se déplace d’un point A vers un point B à une vitesse V, on voudrait savoir de combien il doit avancer à chaque frame pour avoir un même temps d’animation sur chaque machine.

Description

75 f. : ill. ; 30 cm. (+ CD-Rom)

Keywords

Réalité augmentée, Marqueur, Interaction, Animation, Flach

Citation

Systéme Informatique