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| Titre : | Design patterns pour JAVA : les 23 modèles de conception ; description et solutions illustrées en UML et Java | | Type de document : | texte imprime | | Auteurs : | Laurent Debrauwer | | Mention d'édition : | 2e édition | | Editeur : | Paris : ENI | | Année de publication : | cop. 2009 | | Collection : | Expert IT | | Importance : | 363 p. | | Présentation : | ill. | | Format : | 21 cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7460-5057-0 | | Note générale : |
La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Fichiers à télécharger, www.editions-eni.fr"
Index | | Langues : | Français | | Mots-clés : | Design patterns Java (langage de programmation) UML (informatique) | | Résumé : |
Présentation des modèles fondamentaux illustrée d'exemples, pour les concepteurs et développeurs en programmation orientée objet. Pour chaque modèle : son nom, le problème à résoudre, les solutions, ses domaines d'application et sa structure générique. Les exemples en UML et en Java sont téléchargeables sur le site de l'éditeur.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
| | Note de contenu : |
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design Patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 24
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de contruction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1 Problématique 34
2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1 Diagramme de classes 40
3.2 Participants 41
3.3 Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en Java 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1 Diagramme de classes 52
3.2 Participants 52
3.3 Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en Java 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en Java 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en Java 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaine d'utilisation 81
5. Exemples en Java 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 89
2. Composition statique et dynamique 90
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 93
2. Exemple 93
3. Structure 96
3.1 Diagramme de classes 96
3.2 Participants 96
3.3 Collaborations 97
4. Domaines d'application 98
5. Exemple en Java 98
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 103
2. Exemple 103
3. Structure 107
3.1 Diagramme de classes 107
3.2 Participants 108
3.3 Collaborations 108
4. Domaines d'application 108
5. Exemple en Java 109
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 115
2. Exemple 115
3. Structure 118
3.1 Diagramme de classes 118
3.2 Participants 119
3.3 Collaborations 119
4. Domaines d'application 121
5. Exemple en Java 122
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 125
2. Exemple 125
3. Structure 130
3.1 Diagramme de classes 130
3.2 Participants 131
3.3 Collaborations 131
4. Domaines d'application 131
5. Exemple en Java 132
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 135
2. Exemple 135
3. Structure 138
3.1 Diagramme de classes 138
3.2 Participants 139
3.3 Collaborations 139
4. Domaines d'application 141
5. Exemple en Java 141
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 147
2. Exemple 147
3. Structure 150
3.1 Diagramme de classes 150
3.2 Participants 151
3.3 Collaborations 152
4. Domaine d'application 152
5. Exemple en Java 152
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 157
2. Exemple 157
3. Structure 160
3.1 Diagramme de classes 160
3.2 Participants 161
3.3 Collaborations 162
4. Domaines d'application 162
5. Exemple en Java 162
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 167
2. Distribution par héritage ou par délégation 168
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 171
2. Exemple 171
3. Structure 174
3.1 Diagramme de classes 174
3.2 Participants 175
3.3 Collaborations 176
4. Domaines d'application 176
5. Exemple en Java 176
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 181
2. Exemple 181
3. Structure 186
3.1 Diagramme de classes 186
3.2 Participants 187
3.3 Collaborations 187
4. Domaines d'application 188
5. Exemple en Java 189
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 195
2. Exemple 195
3. Structure 198
3.1 Diagramme de classes 198
3.2 Participants 200
3.3 Collaborations 200
4. Domaines d'application 201
5. Exemple en Java 201
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 207
2. Exemple 207
3. Structure 210
3.1 Diagramme de classes 210
3.2 Participants 211
3.3 Collaborations 211
4. Domaines d'application 211
5. Exemple en Java 212
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 217
2. Exemple 217
3. Structure 221
3.1 Diagramme de classes 221
3.2 Participants 221
3.3 Collaborations 222
4. Domaines d'application 222
5. Exemple en Java 222
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 229
2. Exemple 229
3. Structure 231
3.1 Diagramme de classes 231
3.2 Participants 232
3.3 Collaborations 233
4. Domaines d'application 233
5. Exemple en Java 233
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 239
2. Exemple 239
3. Structure 242
3.1 Diagramme de classes 242
3.2 Participants 243
3.3 Collaborations 243
4. Domaines d'application 243
5. Exemple en Java 244
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 249
2. Exemple 249
3. Structure 252
3.1 Diagramme de classes 252
3.2 Participants 252
3.3 Collaborations 253
4. Domaines d'application 253
5. Exemple en Java 253
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 260
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en Java 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 273
3.1 Diagramme de classes 273
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 274
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en Java 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en Java 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en Java 300
3. Le pattern Generation Gap 307
3.1 Introduction 307
3.2 Présentation 313
3.3 Structure 316
4. Le pattern Multicast 317
4.1 Description et exemple 317
4.2 Structure 320
4.3 Exemple en Java 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 331
2. Autres apports des patterns de conception 334
2.1 Un référentiel commun 334
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 334
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 334
Annexe
Exercices
1. Énoncés des exercices 335
1.1 Création de cartes de paiement 335
1.1.1 Création en fonction du client 335
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 336
1.2 Autorisation des cartes de paiement 336
1.3 Système de fichiers 336
1.4 Browser graphique d'objets 337
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 338
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 339
2. Correction des exercices 341
2.1 Création de cartes de paiement 341
2.1.1 Création en fonction du client 341
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 342
2.2 Autorisation des cartes de paiement 342
2.3 Système de fichiers 343
2.4 Browser graphique d'objets 351
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 352
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 354
Index 357
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Design patterns pour JAVA : les 23 modèles de conception ; description et solutions illustrées en UML et Java [texte imprime] / Laurent Debrauwer . - 2e édition . - Paris : ENI, cop. 2009 . - 363 p. : ill. ; 21 cm. - ( Expert IT) . ISBN : 978-2-7460-5057-0
La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Fichiers à télécharger, www.editions-eni.fr"
Index Langues : Français | Mots-clés : | Design patterns Java (langage de programmation) UML (informatique) | | Résumé : |
Présentation des modèles fondamentaux illustrée d'exemples, pour les concepteurs et développeurs en programmation orientée objet. Pour chaque modèle : son nom, le problème à résoudre, les solutions, ses domaines d'application et sa structure générique. Les exemples en UML et en Java sont téléchargeables sur le site de l'éditeur.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
| | Note de contenu : |
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design Patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 24
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de contruction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1 Problématique 34
2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1 Diagramme de classes 40
3.2 Participants 41
3.3 Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en Java 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1 Diagramme de classes 52
3.2 Participants 52
3.3 Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en Java 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en Java 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en Java 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaine d'utilisation 81
5. Exemples en Java 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 89
2. Composition statique et dynamique 90
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 93
2. Exemple 93
3. Structure 96
3.1 Diagramme de classes 96
3.2 Participants 96
3.3 Collaborations 97
4. Domaines d'application 98
5. Exemple en Java 98
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 103
2. Exemple 103
3. Structure 107
3.1 Diagramme de classes 107
3.2 Participants 108
3.3 Collaborations 108
4. Domaines d'application 108
5. Exemple en Java 109
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 115
2. Exemple 115
3. Structure 118
3.1 Diagramme de classes 118
3.2 Participants 119
3.3 Collaborations 119
4. Domaines d'application 121
5. Exemple en Java 122
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 125
2. Exemple 125
3. Structure 130
3.1 Diagramme de classes 130
3.2 Participants 131
3.3 Collaborations 131
4. Domaines d'application 131
5. Exemple en Java 132
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 135
2. Exemple 135
3. Structure 138
3.1 Diagramme de classes 138
3.2 Participants 139
3.3 Collaborations 139
4. Domaines d'application 141
5. Exemple en Java 141
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 147
2. Exemple 147
3. Structure 150
3.1 Diagramme de classes 150
3.2 Participants 151
3.3 Collaborations 152
4. Domaine d'application 152
5. Exemple en Java 152
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 157
2. Exemple 157
3. Structure 160
3.1 Diagramme de classes 160
3.2 Participants 161
3.3 Collaborations 162
4. Domaines d'application 162
5. Exemple en Java 162
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 167
2. Distribution par héritage ou par délégation 168
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 171
2. Exemple 171
3. Structure 174
3.1 Diagramme de classes 174
3.2 Participants 175
3.3 Collaborations 176
4. Domaines d'application 176
5. Exemple en Java 176
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 181
2. Exemple 181
3. Structure 186
3.1 Diagramme de classes 186
3.2 Participants 187
3.3 Collaborations 187
4. Domaines d'application 188
5. Exemple en Java 189
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 195
2. Exemple 195
3. Structure 198
3.1 Diagramme de classes 198
3.2 Participants 200
3.3 Collaborations 200
4. Domaines d'application 201
5. Exemple en Java 201
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 207
2. Exemple 207
3. Structure 210
3.1 Diagramme de classes 210
3.2 Participants 211
3.3 Collaborations 211
4. Domaines d'application 211
5. Exemple en Java 212
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 217
2. Exemple 217
3. Structure 221
3.1 Diagramme de classes 221
3.2 Participants 221
3.3 Collaborations 222
4. Domaines d'application 222
5. Exemple en Java 222
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 229
2. Exemple 229
3. Structure 231
3.1 Diagramme de classes 231
3.2 Participants 232
3.3 Collaborations 233
4. Domaines d'application 233
5. Exemple en Java 233
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 239
2. Exemple 239
3. Structure 242
3.1 Diagramme de classes 242
3.2 Participants 243
3.3 Collaborations 243
4. Domaines d'application 243
5. Exemple en Java 244
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 249
2. Exemple 249
3. Structure 252
3.1 Diagramme de classes 252
3.2 Participants 252
3.3 Collaborations 253
4. Domaines d'application 253
5. Exemple en Java 253
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 260
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en Java 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 273
3.1 Diagramme de classes 273
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 274
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en Java 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en Java 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en Java 300
3. Le pattern Generation Gap 307
3.1 Introduction 307
3.2 Présentation 313
3.3 Structure 316
4. Le pattern Multicast 317
4.1 Description et exemple 317
4.2 Structure 320
4.3 Exemple en Java 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 331
2. Autres apports des patterns de conception 334
2.1 Un référentiel commun 334
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 334
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 334
Annexe
Exercices
1. Énoncés des exercices 335
1.1 Création de cartes de paiement 335
1.1.1 Création en fonction du client 335
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 336
1.2 Autorisation des cartes de paiement 336
1.3 Système de fichiers 336
1.4 Browser graphique d'objets 337
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 338
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 339
2. Correction des exercices 341
2.1 Création de cartes de paiement 341
2.1.1 Création en fonction du client 341
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 342
2.2 Autorisation des cartes de paiement 342
2.3 Système de fichiers 343
2.4 Browser graphique d'objets 351
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 352
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 354
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