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Auteur Hugues Bersini |
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Ajouter le résultat dans votre panier Faire une suggestion Affiner la recherche Interroger des sources externesInformatique et cinéma / Hugues Bersini (impr. 2009)
Titre : Informatique et cinéma Type de document : texte imprime Auteurs : Hugues Bersini Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : impr. 2009 Importance : 180 p. Présentation : ill., couv. ill. Format : 21cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7298-5344-0 Langues : Français Mots-clés : Informatique:au cinéma Art et technologie Cinéma numérique Animation par ordinateur Résumé : Sur la base des rôles de plus en plus fréquents et de plus en plus conséquents joués par l’informatique au cinéma, cet ouvrage souhaite sensibiliser le lecteur aux phénomènes clés de l’informatique actuelle : évolutions technologiques de base, langages de programmation, enrichissement des interfaces homme/machine, logiciels libres, sécurité, mise en réseau, dématérialisation de l’information, intelligence artificielle, robotique et les limitations de celle-ci. De nombreux réalisateurs, tels Kubrick ou Spielberg, ont soigné les scénarios de films devenus cultes, comme 2001 l’Odyssée de l’espace, Minority Report ou AI, anticipant avec audace des innovations actuelles. Même la plus incroyable des invraisemblances scénaristiques peut s’avérer riche d’enseignement du fait même de cette invraisemblance, et devenir une excellente entrée en matière dans l’une ou l’autre technologie massacrée par le scénario. Si des réalisateurs de talent estiment des sujets comme la sécurité, l’intelligence artificielle ou la robotique comme les plus susceptibles de passionner les spectateurs, il serait dommage de ne pas les imiter dans l’intérêt des lecteurs. L’ordinateur nous permet de travailler, de communiquer, de commercer, de voyager, de nous divertir. Il contrôle la plupart de nos appareils et se cache derrière toute forme d’organisation et de régulation sociale : aucun réalisateur ne peut faire l’impasse de son apparition à l’écran, à un moment ou à un autre de son histoire. Ce qu’un film comme Millenium nous révèle est que l’ordinateur, quand il est convenablement interprété, fidèle à lui-même, sans excès, sans abus, peut devenir un élément central du scénario.Je souhaite que ce livre contribue à le rendre plus familier encore et éveille dans la tête de quelques-uns, informaticiens ou non, l’envie de réaliser cette grande saga, et d’offrir à l’ordinateur ce rôle en or qu’il attend toujours depuis 50 ans. Note de contenu :
INTRODUCTION....................................................................................... 1
LES EXTRAORDINATEURS....................................................................... 11
CHANGER DE PROGRAMMES.................................................................. 36
UN ORDINATEUR AUX SENS ENRICHIS.................................................... 52
MALICIEL MON MARI! ........................................................................... 70
LIBRE COMME DU LOGICIEL................................................................... 93
LE CŒUR A SES RÉSEAUX... .................................................................. 114
ÉCHECS ET MIT................................................................................... 138
CONSCIENCE SANS SCIENCES N’EST QU’UN VILAIN GROS RÔLE............. 154
CONCLUSIONS..................................................................................... 174Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=13636 Informatique et cinéma [texte imprime] / Hugues Bersini . - Paris : Ellipses, impr. 2009 . - 180 p. : ill., couv. ill. ; 21cm.
ISBN : 978-2-7298-5344-0
Langues : Français
Mots-clés : Informatique:au cinéma Art et technologie Cinéma numérique Animation par ordinateur Résumé : Sur la base des rôles de plus en plus fréquents et de plus en plus conséquents joués par l’informatique au cinéma, cet ouvrage souhaite sensibiliser le lecteur aux phénomènes clés de l’informatique actuelle : évolutions technologiques de base, langages de programmation, enrichissement des interfaces homme/machine, logiciels libres, sécurité, mise en réseau, dématérialisation de l’information, intelligence artificielle, robotique et les limitations de celle-ci. De nombreux réalisateurs, tels Kubrick ou Spielberg, ont soigné les scénarios de films devenus cultes, comme 2001 l’Odyssée de l’espace, Minority Report ou AI, anticipant avec audace des innovations actuelles. Même la plus incroyable des invraisemblances scénaristiques peut s’avérer riche d’enseignement du fait même de cette invraisemblance, et devenir une excellente entrée en matière dans l’une ou l’autre technologie massacrée par le scénario. Si des réalisateurs de talent estiment des sujets comme la sécurité, l’intelligence artificielle ou la robotique comme les plus susceptibles de passionner les spectateurs, il serait dommage de ne pas les imiter dans l’intérêt des lecteurs. L’ordinateur nous permet de travailler, de communiquer, de commercer, de voyager, de nous divertir. Il contrôle la plupart de nos appareils et se cache derrière toute forme d’organisation et de régulation sociale : aucun réalisateur ne peut faire l’impasse de son apparition à l’écran, à un moment ou à un autre de son histoire. Ce qu’un film comme Millenium nous révèle est que l’ordinateur, quand il est convenablement interprété, fidèle à lui-même, sans excès, sans abus, peut devenir un élément central du scénario.Je souhaite que ce livre contribue à le rendre plus familier encore et éveille dans la tête de quelques-uns, informaticiens ou non, l’envie de réaliser cette grande saga, et d’offrir à l’ordinateur ce rôle en or qu’il attend toujours depuis 50 ans. Note de contenu :
INTRODUCTION....................................................................................... 1
LES EXTRAORDINATEURS....................................................................... 11
CHANGER DE PROGRAMMES.................................................................. 36
UN ORDINATEUR AUX SENS ENRICHIS.................................................... 52
MALICIEL MON MARI! ........................................................................... 70
LIBRE COMME DU LOGICIEL................................................................... 93
LE CŒUR A SES RÉSEAUX... .................................................................. 114
ÉCHECS ET MIT................................................................................... 138
CONSCIENCE SANS SCIENCES N’EST QU’UN VILAIN GROS RÔLE............. 154
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Exclu du prêtINF80/2 INF80 Livre Magasin d'Ouvrages / INF Informatique Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
Titre : L'orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5 C# , C++, Python et PHP 5 Type de document : texte imprime Auteurs : Hugues Bersini, Auteur ; Wellesz, Ivan, Autre Mention d'édition : 3è éd. Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : DL 2007, cop. 2007 Importance : (XI-602 p.) Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978221212084 Note générale :
4e édition parue sous le titre : "La programmation orientée objet". - Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com)
IndexLangues : Français Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):problèmes et exercices C# (langage de programmation):problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercices Python (langage de programmation):problèmes et exercices Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2
Cette troisième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java 5 et C# 2, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns... Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java 5, Python, PHP 5, C# 2 et C++.
A qui s'adresse ce livre ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
II est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie OO amusante
Design patternsEn ligne : https://www.amazon.fr/Lorient%C3%A9-objet-Hugues-Bersini-ebook/dp/B006OW2M5Y/ref [...] Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14122 L'orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5 C# , C++, Python et PHP 5 [texte imprime] / Hugues Bersini, Auteur ; Wellesz, Ivan, Autre . - 3è éd. . - Paris : Eyrolles, DL 2007, cop. 2007 . - (XI-602 p.) : ill. ; 23 cm.
ISSN : 978221212084
4e édition parue sous le titre : "La programmation orientée objet". - Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com)
Index
Langues : Français
Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):problèmes et exercices C# (langage de programmation):problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercices Python (langage de programmation):problèmes et exercices Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2
Cette troisième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java 5 et C# 2, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns... Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java 5, Python, PHP 5, C# 2 et C++.
A qui s'adresse ce livre ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
II est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
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Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
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L'orientée objet / Hugues Bersini (DL 2002)
Titre : L'orientée objet : cours et exercices en UML , JAVA , C# et C++ Type de document : texte imprime Auteurs : Hugues Bersini, Auteur ; Wellesz, Ivan, Autre Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : DL 2002 Importance : (VI-450 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-11108-8 Note générale : Index Langues : Français Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique) UML(informatique) Java (langage de programmation) C#(langage de programmation) C plus-plus (langage de programmation) Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économique fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java jusqu'à UML, en passant par C# et C ++. Cet ouvrage ambitieux décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C ++ ; UML mais aussi services Web, RMI, Corba, bases de données objet... chaque chapitre débute par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en C++, Java, C# et UML. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java/C ++) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14114 L'orientée objet : cours et exercices en UML , JAVA , C# et C++ [texte imprime] / Hugues Bersini, Auteur ; Wellesz, Ivan, Autre . - Paris : Eyrolles, DL 2002 . - (VI-450 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-11108-8
Index
Langues : Français
Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique) UML(informatique) Java (langage de programmation) C#(langage de programmation) C plus-plus (langage de programmation) Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économique fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java jusqu'à UML, en passant par C# et C ++. Cet ouvrage ambitieux décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C ++ ; UML mais aussi services Web, RMI, Corba, bases de données objet... chaque chapitre débute par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en C++, Java, C# et UML. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java/C ++) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14114 Exemplaires
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Programmation orienté objet / Hugues Bersini (DL 2004, cop. 2004)
Titre : Programmation orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5,C # 2,C++ ,Python ,PHP5 et LINK Type de document : texte imprime Auteurs : Hugues Bersini Mention d'édition : 2e éd Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : DL 2004, cop. 2004 Importance : (VI-550 p.) Présentation : ill., fig. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-11538-3 Note générale :
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com). - La couv. porte en plus "Cours et exercices en UML 2 avec Python, Java, C# et C++". - Etudiants de disciplines informatiques
IndexLangues : Français Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):Problèmes et exercices C# (langage de programmation):Problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercicesPython (langage de programmation):problèmes et exercices Résumé :
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C ++. L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C ++... en UML 2. Cette deuxième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : UML 2, Python, Java et C#, C ++ mais aussi les services Web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en Python, Java, C#, C ++ et UML 2. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, C#/C ++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie OO amusante
Design patternsPermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14129 Programmation orienté objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 5,C # 2,C++ ,Python ,PHP5 et LINK [texte imprime] / Hugues Bersini . - 2e éd . - Paris : Eyrolles, DL 2004, cop. 2004 . - (VI-550 p.) : ill., fig. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-11538-3
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement (www.editions-eyrolles.com). - La couv. porte en plus "Cours et exercices en UML 2 avec Python, Java, C# et C++". - Etudiants de disciplines informatiques
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Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique):problèmes et exercices UML (informatique):problèmes et exercices Java (langage de programmation):Problèmes et exercices C# (langage de programmation):Problèmes et exercices C plus-plus (langage de programmation):problèmes et exercicesPython (langage de programmation):problèmes et exercices Résumé :
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C ++. L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C ++... en UML 2. Cette deuxième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : UML 2, Python, Java et C#, C ++ mais aussi les services Web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en Python, Java, C#, C ++ et UML 2. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, C#/C ++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
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Design patternsPermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14129 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité OO47/1 OO47 Livre Magasin d'Ouvrages / INF Orienté Objet Consultation sur place
Exclu du prêtOO47/2 OO47 Livre Magasin d'Ouvrages / INF Orienté Objet Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
Titre : La programmation orientée objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ Type de document : texte imprime Auteurs : Hugues Bersini Mention d'édition : 5e éd. Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2011 Importance : 644 p. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-12806-2 Langues : Français Mots-clés : Orienté objet ,Python, Java, C Index. décimale : 005.117 Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par .Net et C++. L’objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2Cette cinquième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multi-threading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LinQ mais aussi les services web, Cobra, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet LinQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.À qui s'adresse ce livre ?- Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.- Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com Note de contenu : • Principes de base : quel objet pour l'informatique
• Un objet sans classe... n'a pas de classe
• Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
• Ici Londres : les objets parlent aux objets
• Collaboration entre classes
• Méthodes ou messages ?
• L'encapsulation des attributs
• Les classes et leur jardin secret
• Vie et mort des objets
• UML 2
• Héritage
• Redéfinition des méthodes
• Abstraite, cette classe est sans objet
• Clonage, comparaison et assignation d'objets
• Interfaces
• Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
• Multithreading
• Programmation événementielle
• Persistance d'objets
• Et si on faisait un petit flipper ?
• Les graphes
• Petite chimie et biologie OO amusante
• Design patterns
En ligne : https://www.amazon.fr/programmation-orient%C3%A9e-objet-exercices-Python-ebook/d [...] Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=11965 La programmation orientée objet : cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ [texte imprime] / Hugues Bersini . - 5e éd. . - Paris : Eyrolles, 2011 . - 644 p. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-12806-2
Langues : Français
Mots-clés : Orienté objet ,Python, Java, C Index. décimale : 005.117 Résumé : L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par .Net et C++. L’objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2Cette cinquième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multi-threading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LinQ mais aussi les services web, Cobra, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet LinQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.À qui s'adresse ce livre ?- Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.- Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com Note de contenu : • Principes de base : quel objet pour l'informatique
• Un objet sans classe... n'a pas de classe
• Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
• Ici Londres : les objets parlent aux objets
• Collaboration entre classes
• Méthodes ou messages ?
• L'encapsulation des attributs
• Les classes et leur jardin secret
• Vie et mort des objets
• UML 2
• Héritage
• Redéfinition des méthodes
• Abstraite, cette classe est sans objet
• Clonage, comparaison et assignation d'objets
• Interfaces
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• Multithreading
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• Persistance d'objets
• Et si on faisait un petit flipper ?
• Les graphes
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