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Auteur Laurent Debrauwer |
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Design patterns pour C # : les 23 modéles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML2 et C # / Laurent Debrauwer (cop. 2011)
Titre : Design patterns pour C # : les 23 modéles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML2 et C # Type de document : texte imprime Auteurs : Laurent Debrauwer Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Paris : ENI Année de publication : cop. 2011 Collection : Expert IT Importance : 360 p. Présentation : ill., couv. ill. Format : 21cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-6753-0 Note générale :
Les exemples utilisés sont téléchargeables sur le site de l'éditeur (http://www.editions-eni.fr/). - La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Téléchargement, www.editions-eni.fr"
IndexLangues : Français Mots-clés : C#(langage de programmation) Design patterns UML(informatique) Programmation orientée objets(informatique) Résumé :
Les 23 modèles (patterns) de conception fondamentaux illustrés par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C dièse sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Le livre s'organise autour de 3 familles des patterns de conception : les patterns de construction, de structuration, et de comportement.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en oeuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Introduction aux patterns de conception - Une étude de cas : la vente en ligne de vehicules - Introduction aux patterns de construction - Le pattern Abstract Factory - Le pattern Builder - Le pattern Factory Method - Le pattern Prototype - Le pattern Singleton - Introduction aux patterns de structuration - Le pattern Adapter - Le pattern Bridge - Le pattern Composite - Le pattern Decorator - Le pattern Facade - Le pattern Flyweight - Le pattern Proxy - Introduction aux patterns de comportement - Le pattern Chain of Responsibility - Le pattern Command - Le pattern Interpreter - Le pattern Iterator - Le pattern Mediator - Le pattern Memento - Le pattern Observer - Le pattern State - Le pattern Strategy - Le pattern Template Method - Le pattern Visitor - Compositions et variations de patterns - Les patterns dans la conception de logiciels - ExercicesNote de contenu :
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 25
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de construction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1. Problématique 34
2.2. Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1. Diagramme de classes 40
3.2. Participants 41
3.3. Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en C# 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1. Diagramme de classe 52
3.2. Participants 53
3.3. Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en C# 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en C# 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en C# 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaines d'utilisation 81
5. Exemple en C# 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 87
2. Composition statique et dynamique 88
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 91
2. Exemple 92
3. Structure 94
3.1 Diagramme de classes 94
3.2 Participants 95
3.3 Collaborations 95
4. Domaines d'utilisation 96
5. Exemple en C# 96
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 101
2. Exemple 101
3. Structure 105
3.1 Diagramme de classes 105
3.2 Participants 106
3.3 Collaborations 106
4. Domaines d'utilisation 106
5. Exemple en C# 107
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 113
2. Exemple 113
3. Structure 116
3.1 Diagramme de classes 116
3.2 Participants 117
3.3 Collaborations 117
4. Domaines d'utilisation 119
5. Exemple en C# 120
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 123
2. Exemple 123
3. Structure 128
3.1 Diagramme de classes 128
3.2 Participants 129
3.3 Collaborations 129
4. Domaines d'application 129
5. Exemple en C# 130
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 133
2. Exemple 133
3. Structure 136
3.1 Diagramme de classes 136
3.2 Participants 137
3.3 Collaborations 137
4. Domaines d'application 138
5. Exemple en C# 139
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 143
2. Exemple 143
3. Structure 146
3.1 Diagramme de classes 146
3.2 Participants 147
3.3 Collaborations 147
4. Domaine d'application 147
5. Exemple en C# 148
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 153
2. Exemple 153
3. Structure 157
3.1 Diagramme de classes 157
3.2 Participants 158
3.3 Collaborations 158
4. Domaine d'application 158
5. Exemple en C# 159
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 165
2. Distribution par héritage ou par délégation 166
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 169
2. Exemple 169
3. Structure 173
3.1 Diagramme de classes 173
3.2 Participants 174
3.3 Collaborations 174
4. Domaine d'application 174
5. Exemple en C# 175
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 179
2. Exemple 179
3. Structure 184
3.1 Diagramme de classes 184
3.2 Participants 185
3.3 Collaborations 185
4. Domaine d'application 187
5. Exemple en C# 187
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 193
2. Exemple 193
3. Structure 196
3.1 Diagramme de classes 196
3.2 Participants 198
3.3 Collaborations 198
4. Domaines d'application 199
5. Exemple en C# 199
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 205
2. Exemple 205
3. Structure 208
3.1 Diagramme de classes 208
3.2 Participants 209
3.3 Collaborations 209
4. Domaines d'application 209
5. Exemple en C# 210
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 215
2. Exemple 215
3. Structure 219
3.1 Diagramme de classes 219
3.2 Participants 219
3.3 Collaborations 220
4. Domaines d'application 220
5. Exemple en C# 220
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 227
2. Exemple 227
3. Structure 230
3.1 Diagramme de classes 230
3.2 Participants 231
3.3 Collaborations 231
4. Domaines d'application 231
5. Exemple en C# 232
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 237
2. Exemple 237
3. Structure 240
3.1 Diagramme de classes 240
3.2 Participants 241
3.3 Collaborations 241
4. Domaines d'application 241
5. Exemple en C# 242
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 247
2. Exemple 247
3. Structure 251
3.1 Diagramme de classes 251
3.2 Participants 251
3.3 Collaborations 252
4. Domaines d'application 252
5. Exemple en C# 252
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 259
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en C# 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 274
3.1 Diagramme de classes 274
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 275
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en C# 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en C# 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en C# 300
3. Reflective Visitor 305
3.1 Discussion 305
3.2 Structure 309
3.3 Exemple en C# 311
4. Le pattern Multicast 315
4.1 Description et exemple 315
4.2 Structure 319
4.3 Exemple en C# 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 329
2. Autres apports des patterns de conception 332
2.1 Un référentiel commun 332
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 332
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 332
Annexes
Exercices
1. Énoncés des exercices 333
1.1 Création de cartes de paiement 333
1.1.1 Création en fonction du client 333
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 334
1.2 Autorisation des cartes de paiement 334
1.3 Système de fichiers 334
1.4 Browser graphique d'objets 335
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 336
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 336
2. Correction des exercices 339
2.1 Création de cartes de paiement 339
2.1.1 Création en fonction du client 339
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 340
2.2 Autorisation des cartes de paiement 340
2.3 Système de fichiers 341
2.4 Browser graphique d'objets 347
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 349
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 350
Index 353
Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14345 Design patterns pour C # : les 23 modéles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML2 et C # [texte imprime] / Laurent Debrauwer . - 2e éd. . - Paris : ENI, cop. 2011 . - 360 p. : ill., couv. ill. ; 21cm. - (Expert IT) .
ISBN : 978-2-7460-6753-0
Les exemples utilisés sont téléchargeables sur le site de l'éditeur (http://www.editions-eni.fr/). - La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Téléchargement, www.editions-eni.fr"
Index
Langues : Français
Mots-clés : C#(langage de programmation) Design patterns UML(informatique) Programmation orientée objets(informatique) Résumé :
Les 23 modèles (patterns) de conception fondamentaux illustrés par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C dièse sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Le livre s'organise autour de 3 familles des patterns de conception : les patterns de construction, de structuration, et de comportement.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en oeuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Les chapitres du livre :
Avant-propos - Introduction aux patterns de conception - Une étude de cas : la vente en ligne de vehicules - Introduction aux patterns de construction - Le pattern Abstract Factory - Le pattern Builder - Le pattern Factory Method - Le pattern Prototype - Le pattern Singleton - Introduction aux patterns de structuration - Le pattern Adapter - Le pattern Bridge - Le pattern Composite - Le pattern Decorator - Le pattern Facade - Le pattern Flyweight - Le pattern Proxy - Introduction aux patterns de comportement - Le pattern Chain of Responsibility - Le pattern Command - Le pattern Interpreter - Le pattern Iterator - Le pattern Mediator - Le pattern Memento - Le pattern Observer - Le pattern State - Le pattern Strategy - Le pattern Template Method - Le pattern Visitor - Compositions et variations de patterns - Les patterns dans la conception de logiciels - ExercicesNote de contenu :
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 25
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de construction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1. Problématique 34
2.2. Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1. Diagramme de classes 40
3.2. Participants 41
3.3. Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en C# 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1. Diagramme de classe 52
3.2. Participants 53
3.3. Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en C# 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en C# 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en C# 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaines d'utilisation 81
5. Exemple en C# 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 87
2. Composition statique et dynamique 88
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 91
2. Exemple 92
3. Structure 94
3.1 Diagramme de classes 94
3.2 Participants 95
3.3 Collaborations 95
4. Domaines d'utilisation 96
5. Exemple en C# 96
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 101
2. Exemple 101
3. Structure 105
3.1 Diagramme de classes 105
3.2 Participants 106
3.3 Collaborations 106
4. Domaines d'utilisation 106
5. Exemple en C# 107
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 113
2. Exemple 113
3. Structure 116
3.1 Diagramme de classes 116
3.2 Participants 117
3.3 Collaborations 117
4. Domaines d'utilisation 119
5. Exemple en C# 120
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 123
2. Exemple 123
3. Structure 128
3.1 Diagramme de classes 128
3.2 Participants 129
3.3 Collaborations 129
4. Domaines d'application 129
5. Exemple en C# 130
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 133
2. Exemple 133
3. Structure 136
3.1 Diagramme de classes 136
3.2 Participants 137
3.3 Collaborations 137
4. Domaines d'application 138
5. Exemple en C# 139
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 143
2. Exemple 143
3. Structure 146
3.1 Diagramme de classes 146
3.2 Participants 147
3.3 Collaborations 147
4. Domaine d'application 147
5. Exemple en C# 148
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 153
2. Exemple 153
3. Structure 157
3.1 Diagramme de classes 157
3.2 Participants 158
3.3 Collaborations 158
4. Domaine d'application 158
5. Exemple en C# 159
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 165
2. Distribution par héritage ou par délégation 166
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 169
2. Exemple 169
3. Structure 173
3.1 Diagramme de classes 173
3.2 Participants 174
3.3 Collaborations 174
4. Domaine d'application 174
5. Exemple en C# 175
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 179
2. Exemple 179
3. Structure 184
3.1 Diagramme de classes 184
3.2 Participants 185
3.3 Collaborations 185
4. Domaine d'application 187
5. Exemple en C# 187
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 193
2. Exemple 193
3. Structure 196
3.1 Diagramme de classes 196
3.2 Participants 198
3.3 Collaborations 198
4. Domaines d'application 199
5. Exemple en C# 199
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 205
2. Exemple 205
3. Structure 208
3.1 Diagramme de classes 208
3.2 Participants 209
3.3 Collaborations 209
4. Domaines d'application 209
5. Exemple en C# 210
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 215
2. Exemple 215
3. Structure 219
3.1 Diagramme de classes 219
3.2 Participants 219
3.3 Collaborations 220
4. Domaines d'application 220
5. Exemple en C# 220
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 227
2. Exemple 227
3. Structure 230
3.1 Diagramme de classes 230
3.2 Participants 231
3.3 Collaborations 231
4. Domaines d'application 231
5. Exemple en C# 232
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 237
2. Exemple 237
3. Structure 240
3.1 Diagramme de classes 240
3.2 Participants 241
3.3 Collaborations 241
4. Domaines d'application 241
5. Exemple en C# 242
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 247
2. Exemple 247
3. Structure 251
3.1 Diagramme de classes 251
3.2 Participants 251
3.3 Collaborations 252
4. Domaines d'application 252
5. Exemple en C# 252
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 259
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en C# 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 274
3.1 Diagramme de classes 274
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 275
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en C# 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en C# 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en C# 300
3. Reflective Visitor 305
3.1 Discussion 305
3.2 Structure 309
3.3 Exemple en C# 311
4. Le pattern Multicast 315
4.1 Description et exemple 315
4.2 Structure 319
4.3 Exemple en C# 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 329
2. Autres apports des patterns de conception 332
2.1 Un référentiel commun 332
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 332
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 332
Annexes
Exercices
1. Énoncés des exercices 333
1.1 Création de cartes de paiement 333
1.1.1 Création en fonction du client 333
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 334
1.2 Autorisation des cartes de paiement 334
1.3 Système de fichiers 334
1.4 Browser graphique d'objets 335
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 336
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 336
2. Correction des exercices 339
2.1 Création de cartes de paiement 339
2.1.1 Création en fonction du client 339
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 340
2.2 Autorisation des cartes de paiement 340
2.3 Système de fichiers 341
2.4 Browser graphique d'objets 347
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 349
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 350
Index 353
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Design patterns pour JAVA / Laurent Debrauwer (cop. 2009)
Titre : Design patterns pour JAVA : les 23 modèles de conception ; description et solutions illustrées en UML et Java Type de document : texte imprime Auteurs : Laurent Debrauwer Mention d'édition : 2e édition Editeur : Paris : ENI Année de publication : cop. 2009 Collection : Expert IT Importance : 363 p. Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-5057-0 Note générale :
La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Fichiers à télécharger, www.editions-eni.fr"
IndexLangues : Français Mots-clés : Design patterns Java (langage de programmation) UML (informatique) Résumé :
Présentation des modèles fondamentaux illustrée d'exemples, pour les concepteurs et développeurs en programmation orientée objet. Pour chaque modèle : son nom, le problème à résoudre, les solutions, ses domaines d'application et sa structure générique. Les exemples en UML et en Java sont téléchargeables sur le site de l'éditeur.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Note de contenu :
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design Patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 24
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de contruction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1 Problématique 34
2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1 Diagramme de classes 40
3.2 Participants 41
3.3 Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en Java 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1 Diagramme de classes 52
3.2 Participants 52
3.3 Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en Java 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en Java 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en Java 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaine d'utilisation 81
5. Exemples en Java 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 89
2. Composition statique et dynamique 90
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 93
2. Exemple 93
3. Structure 96
3.1 Diagramme de classes 96
3.2 Participants 96
3.3 Collaborations 97
4. Domaines d'application 98
5. Exemple en Java 98
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 103
2. Exemple 103
3. Structure 107
3.1 Diagramme de classes 107
3.2 Participants 108
3.3 Collaborations 108
4. Domaines d'application 108
5. Exemple en Java 109
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 115
2. Exemple 115
3. Structure 118
3.1 Diagramme de classes 118
3.2 Participants 119
3.3 Collaborations 119
4. Domaines d'application 121
5. Exemple en Java 122
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 125
2. Exemple 125
3. Structure 130
3.1 Diagramme de classes 130
3.2 Participants 131
3.3 Collaborations 131
4. Domaines d'application 131
5. Exemple en Java 132
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 135
2. Exemple 135
3. Structure 138
3.1 Diagramme de classes 138
3.2 Participants 139
3.3 Collaborations 139
4. Domaines d'application 141
5. Exemple en Java 141
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 147
2. Exemple 147
3. Structure 150
3.1 Diagramme de classes 150
3.2 Participants 151
3.3 Collaborations 152
4. Domaine d'application 152
5. Exemple en Java 152
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 157
2. Exemple 157
3. Structure 160
3.1 Diagramme de classes 160
3.2 Participants 161
3.3 Collaborations 162
4. Domaines d'application 162
5. Exemple en Java 162
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 167
2. Distribution par héritage ou par délégation 168
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 171
2. Exemple 171
3. Structure 174
3.1 Diagramme de classes 174
3.2 Participants 175
3.3 Collaborations 176
4. Domaines d'application 176
5. Exemple en Java 176
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 181
2. Exemple 181
3. Structure 186
3.1 Diagramme de classes 186
3.2 Participants 187
3.3 Collaborations 187
4. Domaines d'application 188
5. Exemple en Java 189
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 195
2. Exemple 195
3. Structure 198
3.1 Diagramme de classes 198
3.2 Participants 200
3.3 Collaborations 200
4. Domaines d'application 201
5. Exemple en Java 201
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 207
2. Exemple 207
3. Structure 210
3.1 Diagramme de classes 210
3.2 Participants 211
3.3 Collaborations 211
4. Domaines d'application 211
5. Exemple en Java 212
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 217
2. Exemple 217
3. Structure 221
3.1 Diagramme de classes 221
3.2 Participants 221
3.3 Collaborations 222
4. Domaines d'application 222
5. Exemple en Java 222
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 229
2. Exemple 229
3. Structure 231
3.1 Diagramme de classes 231
3.2 Participants 232
3.3 Collaborations 233
4. Domaines d'application 233
5. Exemple en Java 233
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 239
2. Exemple 239
3. Structure 242
3.1 Diagramme de classes 242
3.2 Participants 243
3.3 Collaborations 243
4. Domaines d'application 243
5. Exemple en Java 244
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 249
2. Exemple 249
3. Structure 252
3.1 Diagramme de classes 252
3.2 Participants 252
3.3 Collaborations 253
4. Domaines d'application 253
5. Exemple en Java 253
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 260
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en Java 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 273
3.1 Diagramme de classes 273
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 274
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en Java 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en Java 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en Java 300
3. Le pattern Generation Gap 307
3.1 Introduction 307
3.2 Présentation 313
3.3 Structure 316
4. Le pattern Multicast 317
4.1 Description et exemple 317
4.2 Structure 320
4.3 Exemple en Java 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 331
2. Autres apports des patterns de conception 334
2.1 Un référentiel commun 334
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 334
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 334
Annexe
Exercices
1. Énoncés des exercices 335
1.1 Création de cartes de paiement 335
1.1.1 Création en fonction du client 335
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 336
1.2 Autorisation des cartes de paiement 336
1.3 Système de fichiers 336
1.4 Browser graphique d'objets 337
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 338
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 339
2. Correction des exercices 341
2.1 Création de cartes de paiement 341
2.1.1 Création en fonction du client 341
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 342
2.2 Autorisation des cartes de paiement 342
2.3 Système de fichiers 343
2.4 Browser graphique d'objets 351
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 352
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 354
Index 357
Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14337 Design patterns pour JAVA : les 23 modèles de conception ; description et solutions illustrées en UML et Java [texte imprime] / Laurent Debrauwer . - 2e édition . - Paris : ENI, cop. 2009 . - 363 p. : ill. ; 21 cm. - (Expert IT) .
ISBN : 978-2-7460-5057-0
La couv. porte en plus : "Informatique technique" et "Fichiers à télécharger, www.editions-eni.fr"
Index
Langues : Français
Mots-clés : Design patterns Java (langage de programmation) UML (informatique) Résumé :
Présentation des modèles fondamentaux illustrée d'exemples, pour les concepteurs et développeurs en programmation orientée objet. Pour chaque modèle : son nom, le problème à résoudre, les solutions, ses domaines d'application et sa structure générique. Les exemples en UML et en Java sont téléchargeables sur le site de l'éditeur.
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (Design Patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en C# sous la forme d´un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l´auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution proposée, ses domaines d´application et sa structure générique.
Le livre s´adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l´appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la dernière version du langage C# (à partir de la version 3.0).
Le livre est organisé en trois parties qui correspondent aux trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement.
Un chapitre introduit trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles.
Les exemples utilisés dans ces pages sont issus d´une application de vente en ligne de véhicules et sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr.
Note de contenu :
Partie 1 : Introduction
Chapitre 1
Introduction aux patterns de conception
1. Design Patterns ou patterns de conception 17
2. La description des patterns de conception 19
3. Le catalogue des patterns de conception 20
4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème 22
5. Organisation du catalogue des patterns de conception 24
Chapitre 2
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
1. Description du système 27
2. Cahier des charges 28
3. Prise en compte des patterns de conception 29
Partie 2 : Patterns de contruction
Chapitre 3
Introduction aux patterns de construction
1. Présentation 33
2. Les problèmes liés à la création d'objets 34
2.1 Problématique 34
2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction 35
Chapitre 4
Le pattern Abstract Factory
1. Description 37
2. Exemple 37
3. Structure 40
3.1 Diagramme de classes 40
3.2 Participants 41
3.3 Collaborations 41
4. Domaines d'utilisation 41
5. Exemple en Java 42
Chapitre 5
Le pattern Builder
1. Description 49
2. Exemple 49
3. Structure 52
3.1 Diagramme de classes 52
3.2 Participants 52
3.3 Collaborations 53
4. Domaines d'utilisation 54
5. Exemple en Java 55
Chapitre 6
Le pattern Factory Method
1. Description 61
2. Exemple 61
3. Structure 63
3.1 Diagramme de classes 63
3.2 Participants 64
3.3 Collaborations 64
4. Domaines d'utilisation 64
5. Exemple en Java 65
Chapitre 7
Le pattern Prototype
1. Description 69
2. Exemple 69
3. Structure 72
3.1 Diagramme de classes 72
3.2 Participants 73
3.3 Collaboration 73
4. Domaines d'utilisation 73
5. Exemple en Java 74
Chapitre 8
Le pattern Singleton
1. Description 79
2. Exemple 79
3. Structure 80
3.1 Diagramme de classe 80
3.2 Participant 81
3.3 Collaboration 81
4. Domaine d'utilisation 81
5. Exemples en Java 82
5.1 La liasse vierge 82
5.2 La classe Vendeur 83
Partie 3 : Patterns de structuration
Chapitre 9
Introduction aux patterns de structuration
1. Présentation 89
2. Composition statique et dynamique 90
Chapitre 10
Le pattern Adapter
1. Description 93
2. Exemple 93
3. Structure 96
3.1 Diagramme de classes 96
3.2 Participants 96
3.3 Collaborations 97
4. Domaines d'application 98
5. Exemple en Java 98
Chapitre 11
Le pattern Bridge
1. Description 103
2. Exemple 103
3. Structure 107
3.1 Diagramme de classes 107
3.2 Participants 108
3.3 Collaborations 108
4. Domaines d'application 108
5. Exemple en Java 109
Chapitre 12
Le pattern Composite
1. Description 115
2. Exemple 115
3. Structure 118
3.1 Diagramme de classes 118
3.2 Participants 119
3.3 Collaborations 119
4. Domaines d'application 121
5. Exemple en Java 122
Chapitre 13
Le pattern Decorator
1. Description 125
2. Exemple 125
3. Structure 130
3.1 Diagramme de classes 130
3.2 Participants 131
3.3 Collaborations 131
4. Domaines d'application 131
5. Exemple en Java 132
Chapitre 14
Le pattern Facade
1. Description 135
2. Exemple 135
3. Structure 138
3.1 Diagramme de classes 138
3.2 Participants 139
3.3 Collaborations 139
4. Domaines d'application 141
5. Exemple en Java 141
Chapitre 15
Le pattern Flyweight
1. Description 147
2. Exemple 147
3. Structure 150
3.1 Diagramme de classes 150
3.2 Participants 151
3.3 Collaborations 152
4. Domaine d'application 152
5. Exemple en Java 152
Chapitre 16
Le pattern Proxy
1. Description 157
2. Exemple 157
3. Structure 160
3.1 Diagramme de classes 160
3.2 Participants 161
3.3 Collaborations 162
4. Domaines d'application 162
5. Exemple en Java 162
Partie 4 : Patterns de comportement
Chapitre 17
Introduction aux patterns de comportement
1. Présentation 167
2. Distribution par héritage ou par délégation 168
Chapitre 18
Le pattern Chain of Responsibility
1. Description 171
2. Exemple 171
3. Structure 174
3.1 Diagramme de classes 174
3.2 Participants 175
3.3 Collaborations 176
4. Domaines d'application 176
5. Exemple en Java 176
Chapitre 19
Le pattern Command
1. Description 181
2. Exemple 181
3. Structure 186
3.1 Diagramme de classes 186
3.2 Participants 187
3.3 Collaborations 187
4. Domaines d'application 188
5. Exemple en Java 189
Chapitre 20
Le pattern Interpreter
1. Description 195
2. Exemple 195
3. Structure 198
3.1 Diagramme de classes 198
3.2 Participants 200
3.3 Collaborations 200
4. Domaines d'application 201
5. Exemple en Java 201
Chapitre 21
Le pattern Iterator
1. Description 207
2. Exemple 207
3. Structure 210
3.1 Diagramme de classes 210
3.2 Participants 211
3.3 Collaborations 211
4. Domaines d'application 211
5. Exemple en Java 212
Chapitre 22
Le pattern Mediator
1. Description 217
2. Exemple 217
3. Structure 221
3.1 Diagramme de classes 221
3.2 Participants 221
3.3 Collaborations 222
4. Domaines d'application 222
5. Exemple en Java 222
Chapitre 23
Le pattern Memento
1. Description 229
2. Exemple 229
3. Structure 231
3.1 Diagramme de classes 231
3.2 Participants 232
3.3 Collaborations 233
4. Domaines d'application 233
5. Exemple en Java 233
Chapitre 24
Le pattern Observer
1. Description 239
2. Exemple 239
3. Structure 242
3.1 Diagramme de classes 242
3.2 Participants 243
3.3 Collaborations 243
4. Domaines d'application 243
5. Exemple en Java 244
Chapitre 25
Le pattern State
1. Description 249
2. Exemple 249
3. Structure 252
3.1 Diagramme de classes 252
3.2 Participants 252
3.3 Collaborations 253
4. Domaines d'application 253
5. Exemple en Java 253
Chapitre 26
Le pattern Strategy
1. Description 259
2. Exemple 260
3. Structure 262
3.1 Diagramme de classes 262
3.2 Participants 262
3.3 Collaborations 263
4. Domaines d'application 263
5. Exemple en Java 264
Chapitre 27
Le pattern Template Method
1. Description 269
2. Exemple 269
3. Structure 273
3.1 Diagramme de classes 273
3.2 Participants 274
3.3 Collaborations 274
4. Domaines d'application 275
5. Exemple en Java 275
Chapitre 28
Le pattern Visitor
1. Description 279
2. Exemple 279
3. Structure 283
3.1 Diagramme de classes 283
3.2 Participants 284
3.3 Collaborations 284
4. Domaines d'application 285
5. Exemple en Java 285
Partie 5 : Application des patterns
Chapitre 29
Compositions et variations de patterns
1. Préliminaire 293
2. Le pattern Pluggable Factory 294
2.1 Introduction 294
2.2 Structure 299
2.3 Exemple en Java 300
3. Le pattern Generation Gap 307
3.1 Introduction 307
3.2 Présentation 313
3.3 Structure 316
4. Le pattern Multicast 317
4.1 Description et exemple 317
4.2 Structure 320
4.3 Exemple en Java 321
4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer 328
Chapitre 30
Les patterns dans la conception de logiciels
1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 331
2. Autres apports des patterns de conception 334
2.1 Un référentiel commun 334
2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 334
2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 334
Annexe
Exercices
1. Énoncés des exercices 335
1.1 Création de cartes de paiement 335
1.1.1 Création en fonction du client 335
1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 336
1.2 Autorisation des cartes de paiement 336
1.3 Système de fichiers 336
1.4 Browser graphique d'objets 337
1.5 États de la vie professionnelle d'une personne 338
1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 339
2. Correction des exercices 341
2.1 Création de cartes de paiement 341
2.1.1 Création en fonction du client 341
2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique 342
2.2 Autorisation des cartes de paiement 342
2.3 Système de fichiers 343
2.4 Browser graphique d'objets 351
2.5 États de la vie professionnelle d'une personne 352
2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets 354
Index 357
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Design patterns pour Java / Laurent Debrauwer (cop. 2010)
Titre : Design patterns pour Java : mise en oeuvre des modèles de conception en Java ; exercices corrigés Type de document : texte imprime Auteurs : Laurent Debrauwer ; Naouel Karam Editeur : Paris : ENI Année de publication : cop. 2010 Collection : Les TP Experts Importance : 296 p. Présentation : couv. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-5882-8 Note générale :
La couv. porte en plus : "51 QCM, 44 travaux pratiques et leurs corrigés, près de 28 h de mise en pratique"
IndexLangues : Français Mots-clés : Design patterns:problèmes et exercices Java(langage de programmation):problèmes et exercices UML(informatique):problèmes et exercices Résumé :
Ce livre sur la mise en uvre pratique des patterns de conception s'adresse aux développeurs en programmation objet qui souhaitent approfondir leur maîtrise de ces patterns grâce aux techniques avancées du langage Java. Il propose de nombreux exercices de difficulté croissante pour apprendre à programmer les patterns. Les trois premiers chapitres sont consacrés à la mise en uvre directe des patterns de construction, de structuration et de comportement. Chaque exercice introduit un pattern principal. Le chapitre 4 est consacré à l'écriture de variantes d'un pattern (variation dans la structure, création d'un nouveau pattern, etc.). Le chapitre 5 est dédié à la mise en uvre conjointe de deux patterns dans le but d'apporter une solution à des besoins complexes. Le chapitre 6 aborde la transformation de code existant et son amélioration à l'aide des patterns. Enfin, le dernier chapitre introduit les tests unitaires destinés à des implantations réalisées avec des patterns. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur www.editions-eni.fr. Pour les apports théoriques sur le sujet, Editions ENI édite le livre « Design Patterns pour Java » dans la collection Expert IT.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14328 Design patterns pour Java : mise en oeuvre des modèles de conception en Java ; exercices corrigés [texte imprime] / Laurent Debrauwer ; Naouel Karam . - Paris : ENI, cop. 2010 . - 296 p. : couv. en coul. ; 21 cm. - (Les TP Experts) .
ISBN : 978-2-7460-5882-8
La couv. porte en plus : "51 QCM, 44 travaux pratiques et leurs corrigés, près de 28 h de mise en pratique"
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Langues : Français
Mots-clés : Design patterns:problèmes et exercices Java(langage de programmation):problèmes et exercices UML(informatique):problèmes et exercices Résumé :
Ce livre sur la mise en uvre pratique des patterns de conception s'adresse aux développeurs en programmation objet qui souhaitent approfondir leur maîtrise de ces patterns grâce aux techniques avancées du langage Java. Il propose de nombreux exercices de difficulté croissante pour apprendre à programmer les patterns. Les trois premiers chapitres sont consacrés à la mise en uvre directe des patterns de construction, de structuration et de comportement. Chaque exercice introduit un pattern principal. Le chapitre 4 est consacré à l'écriture de variantes d'un pattern (variation dans la structure, création d'un nouveau pattern, etc.). Le chapitre 5 est dédié à la mise en uvre conjointe de deux patterns dans le but d'apporter une solution à des besoins complexes. Le chapitre 6 aborde la transformation de code existant et son amélioration à l'aide des patterns. Enfin, le dernier chapitre introduit les tests unitaires destinés à des implantations réalisées avec des patterns. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur www.editions-eni.fr. Pour les apports théoriques sur le sujet, Editions ENI édite le livre « Design Patterns pour Java » dans la collection Expert IT.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14328 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité PR225/1 PR225 Livre Magasin d'Ouvrages / INF Programmation Consultation sur place
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Titre : Uml 2 : initiation,exemples et exercices corrigés Type de document : texte imprime Auteurs : Laurent Debrauwer, Auteur ; Fien Van Der Heyde, Auteur Editeur : St-Herblain : Éd. ENI Année de publication : cop. 2008 Collection : Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224 Importance : 281 p. Présentation : ill., fig., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-4300-8 Note générale : UML = Unified modeling language. - La couv. porte en plus : "Informatique technique"
Bibliogr. p. 273. Glossaire. IndexLangues : Français Mots-clés : Conception orientée objets (informatique) Logiciels:développement UML (informatique):problèmes et exercices Résumé : Ce livre sur UML 2 s'adresse tout autant aux étudiants qu'aux développeurs pratiquant la modélisation de systèmes et de processus. Vous découvrirez, étape par étape, les éléments de modélisation à partir d'exemples pédagogiques issus... du monde des chevaux. Après une introduction à l'approche par objets, cet ouvrage introduit les différents diagrammes d'UML 2 depuis la description des exigences par les cas d'utilisation jusqu'au diagramme des composants en passant par les diagrammes d'interaction, de classes, d'états transitions et d'activités. Vous apprendrez comment les diagrammes d'interaction peuvent être utilisés pour découvrir les objets composant le système. En ligne : https://www.amazon.fr/UML-Initiation-exemples-exercices-corrig%C3%A9s/dp/2746043 [...] Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14126 Uml 2 : initiation,exemples et exercices corrigés [texte imprime] / Laurent Debrauwer, Auteur ; Fien Van Der Heyde, Auteur . - St-Herblain : Éd. ENI, cop. 2008 . - 281 p. : ill., fig., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224) .
ISBN : 978-2-7460-4300-8
UML = Unified modeling language. - La couv. porte en plus : "Informatique technique"
Bibliogr. p. 273. Glossaire. Index
Langues : Français
Mots-clés : Conception orientée objets (informatique) Logiciels:développement UML (informatique):problèmes et exercices Résumé : Ce livre sur UML 2 s'adresse tout autant aux étudiants qu'aux développeurs pratiquant la modélisation de systèmes et de processus. Vous découvrirez, étape par étape, les éléments de modélisation à partir d'exemples pédagogiques issus... du monde des chevaux. Après une introduction à l'approche par objets, cet ouvrage introduit les différents diagrammes d'UML 2 depuis la description des exigences par les cas d'utilisation jusqu'au diagramme des composants en passant par les diagrammes d'interaction, de classes, d'états transitions et d'activités. Vous apprendrez comment les diagrammes d'interaction peuvent être utilisés pour découvrir les objets composant le système. En ligne : https://www.amazon.fr/UML-Initiation-exemples-exercices-corrig%C3%A9s/dp/2746043 [...] Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14126 Réservation
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De UML Ã Java / Laurent Debrauwer (cop. 2012)
Titre : De UML à Java : conception et réalisation d'une application web dans le domaine de la sémantique Type de document : texte imprime Auteurs : Laurent Debrauwer Editeur : St-Herblain : Éd. ENI Année de publication : cop. 2012 Collection : Solutions informatiques, ISSN 1950-2230 Importance : 307 p. Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 21cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-7364-7 Note générale : Index Langues : Français Mots-clés : UML (informatique) Sémantique:logiciels Java (langage de programmation) Applications Internet riches Résumé :
Ce livre sur UML et Java est consacré à la conception et à la réalisation d'une application web riche dans le domaine de la sémantique. Il s'adresse tout autant aux étudiants qu'aux développeurs pratiquant la conception en UML, la programmation par objets, ou s'intéressant aux approches itératives de conception de logiciels. Distingo Index est l'application conçue et créée tout au long du livre ; elle offre la possibilité d'effectuer la comparaison sémantique de mots et de textes. Sa conception est détaillée par de nombreux diagrammes UML affinés progressivement avant la réalisation en Java des différents objets formant l'application. La conception de l'application est basée sur une architecture modulaire : les objets de l'ontologie qui offrent le support de la comparaison sémantique sont organisés en un ensemble de paquetages muni d'une API indépendante des paquetages gérant l'interface utilisateur. La conception et la réalisation ont été menées selon l'approche itérative du Processus Unifié découpée en quatre grandes phases : connception, élaboration, construction et transition. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Avant-propos - Description d'UML et du Processus Unifié - Introduction du projet - Contexte technologique de l'application - Définition des exigences - Architecture - Prototype - Itération 1 - Passage à la réalisation - Itération 1 - écriture des composants - Réalisation de la seconde itération - Prise en compte d'une nouvelle exigence - écriture des tests - Livraison et bilanNote de contenu :
Description d'UML et du Processus Unifié
Introduction du projet
Contexte technologique de l'application
Définition des exigences
Architecture
Prototype
Itération 1 - Passage à la réalisation
Itération 1 - Écriture des composants
Réalisation de la seconde itération
Prise en compte d'une nouvelle exigence
Écriture des tests
Livraison et bilanPermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=14347 De UML à Java : conception et réalisation d'une application web dans le domaine de la sémantique [texte imprime] / Laurent Debrauwer . - St-Herblain : Éd. ENI, cop. 2012 . - 307 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 21cm. - (Solutions informatiques, ISSN 1950-2230) .
ISBN : 978-2-7460-7364-7
Index
Langues : Français
Mots-clés : UML (informatique) Sémantique:logiciels Java (langage de programmation) Applications Internet riches Résumé :
Ce livre sur UML et Java est consacré à la conception et à la réalisation d'une application web riche dans le domaine de la sémantique. Il s'adresse tout autant aux étudiants qu'aux développeurs pratiquant la conception en UML, la programmation par objets, ou s'intéressant aux approches itératives de conception de logiciels. Distingo Index est l'application conçue et créée tout au long du livre ; elle offre la possibilité d'effectuer la comparaison sémantique de mots et de textes. Sa conception est détaillée par de nombreux diagrammes UML affinés progressivement avant la réalisation en Java des différents objets formant l'application. La conception de l'application est basée sur une architecture modulaire : les objets de l'ontologie qui offrent le support de la comparaison sémantique sont organisés en un ensemble de paquetages muni d'une API indépendante des paquetages gérant l'interface utilisateur. La conception et la réalisation ont été menées selon l'approche itérative du Processus Unifié découpée en quatre grandes phases : connception, élaboration, construction et transition. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Avant-propos - Description d'UML et du Processus Unifié - Introduction du projet - Contexte technologique de l'application - Définition des exigences - Architecture - Prototype - Itération 1 - Passage à la réalisation - Itération 1 - écriture des composants - Réalisation de la seconde itération - Prise en compte d'une nouvelle exigence - écriture des tests - Livraison et bilanNote de contenu :
Description d'UML et du Processus Unifié
Introduction du projet
Contexte technologique de l'application
Définition des exigences
Architecture
Prototype
Itération 1 - Passage à la réalisation
Itération 1 - Écriture des composants
Réalisation de la seconde itération
Prise en compte d'une nouvelle exigence
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Exclu du prêtPR244/2 PR244 Livre Magasin d'Ouvrages / INF Programmation Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !